自分はバカかもしれないと思ったときに読む本

著者

第4章 バカをこじらせない、たったひとつの方法が参考になった。

バカにはたいてい目標がない

  • 自分で決意し、目標を設定すること

言葉にすると行動が変わる

  • 自分は何がしたいのかを整理して言語化する

成果が出ないのには理由がある

  • 成果は比例関係にはない

人間には待つ時間が必要

  • 熟成の期間が必要。ある程度積み重なってきたときに爆発的に成果が出る

バランスのとれた頭のよさ

  • こまかくても何らかの目標設定をし、それに向けた行動を起こし、成果の出方のパターンを知る。それを繰り返す
  • そうすると、あることを達成するのに自分はどの程度我慢して続けているとそれなりの成果を出すことができるのか気づいてくる
  • コツコツとそうした経験を積み重ねているということ、さらにその意味に気づいているということ。これがアタマのよさ。

社会に出ても同じこと

  • つまらない仕事がきたときにどうするかということ
  • まず今ここにある仕事をきちっとやる。そうすると周囲の評価があがる。

バカはこだわりが足りない

  • 仕事がだめな人はちょっとしたところのこだわりが足りない

「ああでもないこうでもない」で人生を楽しくする

  • できる人はどんな仕事にもそれなりの楽しさを見出す

ゲーム開発のための数学・物理入門 - 第1章 点と直線

1.1 点の定義

  • デカルト座標
    • プログラムで特定の位置を示すのに使用される
    • 各点は x 座標と y 座標の対で定義され、(x, y)と表記される

デカルト座標系 : y 軸の正の向きが上向き
スクリーン座標系 : y 軸の正の向きが下向き

1.2 直線の定義

  • 直線の方程式
    • 直線は Ax + By = C の形の方程式で表される
    • ただし、A と B の少なくとも一方は 0 ではない

1.3 直線の性質

 傾き = m = \frac{\Delta y}{\Delta x} = \frac{y_2 - y_1}{x_2 - x_1}

  • グラフの形
    • 傾きが正数 : 右上り、負数 : 右下がり
    • 傾きが 0 : 水平線、傾きの分母が 0 : 鉛直線
  • 垂直な直線
    • 2つの直線が垂直のとき、 m_1 m_2 = -1
  • 直線の傾き
    • 標準系 Ax + By = C で表される直線の傾きは  m = - \frac{A}{B}
  • 傾き・切片型の直線
    •  y = mx + b
    • b は y 切片 : 直線が y 軸と交わる点
  • 点・傾き型の直線
    •  (y - y_1) = m(x - x_1)
    • ただし、 (x_1, y_1)はその直線上の点を表す

1.4 衝突検知への応用

  • 連立1次方程式の解
    • 2つの方程式の傾きが異なるとき、1つ
    • 2つの方程式の傾きも y 切片も同じとき、無限個
    • 2つの方程式の傾きが同じで y 切片がことなるとき、なし
  • 連立1次方程式の解の求め方は、加減法か代入法
    • どちらかの変数の係数が1の時は代入法、それ以外は加減法を使うと良い

ゲーム開発のための数学・物理学入門 改訂版 (Professional game programming)

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